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 LE BALL'S DUCK

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Vroum
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Vroum


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MessageSujet: LE BALL'S DUCK   LE BALL'S DUCK Icon_minitimeDim 21 Oct 2007 - 14:46

LE BALL'S DUCK Fae0ba21 BALL'S DUCKS LE BALL'S DUCK Fae0ba21

LE BALL'S DUCK Sduckssp4

* BUT DU JEU *

Etre le premier joueur à franchir la case "arrivée" après avoir allumé les LE BALL'S DUCK 354269 ballons se trouvant sur les cases de sa couleur.
BALL'S DUCKS est un jeu en équipe, il a y donc un joueur (qui se déplace) et son coéquipier (qui utilise le dé et qui se charge de distribuer des pénalités aux équipes adverses.

Au début du jeu, il convient de choisir une couleur par équipe (LE BALL'S DUCK 295358, jeux ou rouge). Vous devez vous habiller avec les mêmes couleur en fonction de votre choix.
Les joueurs se placent sur la ligne de départ correspondant à leur couleur, leur coéquipier leur fait face et se placent derrière le dé.


* DEROULEMENT DU JEU *

Le coéquipier lance le dé, le joueur devra avancer d'autant de case qu'indique le dé, mais ce dernier devra obligatoirement s'arrêter sur une case de sa couleur. Il pourra ainsi allumer le ballon.
ATTENTION : les déplacements des joueurs ne sont autorisés que verticalement ou horizontalement. Si le joueur ne peut atteindre une case de sa couleur, il ne peut pas se déplacer, il reste donc sur la case qu'il occupe et attend le tour suivant.

A RETENIR : Le joueur ne peut se déplacer que si ton coéquipier fait LE BALL'S DUCK 632330 jeu ou LE BALL'S DUCK 767194

==> Si le dé lancé par le coéquipier indique le chiffre LE BALL'S DUCK 632330 : le joueur, dans ce cas uniquement, peut se déplacer d'LE BALL'S DUCK 632330 case en diagonal.
==> Si le dé lancé par le coéquipier indique le chiffre jeu: le joueur peut se déplacer de jeu cases horizontalement ou verticalement.
==> Si le dé lancé par le coéquipier indique le chiffre LE BALL'S DUCK 767194 : le joeur peut se déplacer de LE BALL'S DUCK 767194 cases horizontalement ou verticalement.
==> Si le dé lancé par le coéquipier indique le chiffre LE BALL'S DUCK 36646 : le coéquipier pénalise un joueur de son choix en éteingant un de ses ballons. Il dépose un canard sur cette case pour "proteger cette case" ( en effet quand un canard se trouve sur une case, il est interdit d'éteindre à nouveau le ballon). Afin de bien montrer à tous les joueurs quel ballon il va éteindre, le coéquipier devra faire clignoter le ballon plusieurs fois.
==> Si le dé lancé par le coéquipier indique le chiffre jeux : le joueur à la possibilité de se déplacer sur n'importe quelle case de sa couleur où se trouve un canard, afin de rallumer son ballon.
==> Si le dé lancé par le coéquipier indique le chiffre LE BALL'S DUCK 242772 : le joueur passe son tour.


BONUS : " LA CASE TELEPORTATION"

Au centre du jeu se trouve la case "téleportation". Si vous atteignez cette case, il vous est possible de vous "téléporter" sur n'importe quelle case de votre couleur et ainsi allumer un ballon.

LES GAGNANTS :
L'équipe gagnante est celle qui atteint la case "arrivée" de sa couleur en ayant allumé ses LE BALL'S DUCK 354269 ballons.
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